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遊戯王の「夏」効果考察と評価|春バーンを主体とする動きは強力?

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今回の《夏》、テキストを一通り読み込んでみたんですが、第一印象としては「かなりよく練られた中継型フィールド魔法だな」という感じでした。
単体で暴れるカードというより、《春》から続く“シキカウンターの流れ”をどう繋ぐかに重きを置いた設計で、実際に回すとプレイングの差がかなり出そうな1枚です。自分も似たような蓄積系ギミックを触ったことがあるんですが、こういうカードって数字以上に“ターンの流れ”が重要になってくるんですよね。

とりあえず3枚必須なカードになってしまいました。

夏の基本性能と役割:蓄積から爆発へ繋ぐ中継カード

フィールド魔法
(1):1ターンに1度、発動できる。
使用していない相手のメインモンスターゾーンの数だけこのカードにシキカウンターを置く。
(2):1ターンに1度、自分のモンスターの攻撃宣言時に発動できる。
このカードのシキカウンターの数及び自分の墓地の「春」の数×400ダメージを相手に与える。
(3):相手エンドフェイズに発動できる。
シキカウンターを置く事ができるフィールド魔法カード1枚を手札・デッキから自分フィールドに表側表示で置く
(このカードのシキカウンターをそのカードに移す)。
そのカードの効果はこのターン発動できない。

まず全体の役割を整理すると、《夏》は特に(3)の存在が大きくて、単なるバーンカードではなく“エンジンパーツ”としての側面が強いのが特徴だと感じました。自分の体感としても、このカードを軸にするというよりは、《春》で準備してフィニッシュ

みたいな流れを作るイメージの方がしっくりきます。この「段階的に強くなる設計」はかなり現代遊戯王らしくて、1ターンで完結しない代わりに、通ればリターンが大きいタイプですね。

先攻で真価を発揮する安定エンジン

(1)の効果はシンプルですが、使ってみるとかなり重要なパーツになり相手の空いているメインモンスターゾーンの数=最大5個ということで、先攻ではほぼフルカウントを狙えるのが強みですね。自分もこういう「空き参照系」はよく使うんですが、先攻で安定してリソースを確保できるのはやっぱり安心感が違います。

状況 体感
先攻1ターン目 ほぼ5カウンターで理想スタート
後攻1ターン目 相手展開次第で1〜3程度に落ちる
盤面除去後 カウンター供給と噛み合わない

特に後攻だと「盤面を崩したいのに、その後カウンターが乗らない」というジレンマが発生しやすいんですよね。なのでこのカード、思った以上に“先攻寄りの設計”だと感じました。

バーン効果の火力はかなり優秀

(2)はこのカードの目に見える強さの部分ですね。シキカウンター+墓地の《春》参照ということで、スケーリング性能が高いのが特徴です。
特に(3)でカウンターを引き継げる関係上、1回通ると次のターンの火力が跳ね上がるのも面白いポイントで、自分が気になったのはやっぱり発動タイミング。

  • 攻撃宣言時限定
  • モンスターが必要
  • 妨害を受けやすい

この3点が揃っているので、理論値ほど安定して通るかは少し怪しい印象でした。
実際に対戦していると、「あと1回通れば勝ち」みたいな場面で止められる未来が見えるんですよね。
特に《春》と組み合わせたときの伸び方はかなり魅力的で、シリーズ全体で見た時に評価が上がる1枚ですね。もしこの流れで《秋》《冬》も来るなら、どこでフィニッシュさせるのかがかなり気になります。ここがハマるとテーマとして一気に完成しそうです。ただ夏はバーンだけど春を参照にしているので他は回復とかそういった事になりそう。春のパンプアップのためのサーチ役として置いておくという使い方の方が案外優秀なのかも・・・?