ぶらりネット紀行録

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「ウィッチクラフトデッキ」の純構築の回し方・対策・弱点について。

ウィッチクラフトデッキとは。

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ウィッチクラフトデッキ解説 ▼ウィッチクラフトデッキとは可愛い女の子たちが錬成(魔法コスト)を使う事によって展開し戦うのが特徴のデッキです。

という訳でウィッチクラフトデッキに関しての考察です。

ウィッチクラフトデッキの基本は、各種モンスターを展開する際に下級のウィッチクラフトを展開することをメインとしています。

 

最終的にはデッキから出すという経由を経て、上級ウィッチクラフトを出す事と合わせて盤面を作るタイプになっており、ウィッチクラフト自身のSS効果を使う戦うデッキという部分は変わりありませんでした。

 

最初はどうしてウィッチクラフトを出すのか、という疑問に立つことが多かったのですが「下級のウィッチクラフト」が大体それを解決してくれます。

 

そして大型のウィッチクラフトを出し、「相手を制圧する」のが中心なので召喚する際に困る事はまずありません。問題なのは《蘇生や展開の際にきちんとヴェールなどがデッキや墓地に存在しているのか》がカギになります。

 

その為にはまずウィッチクラフトのモンスター効果を少しずつ把握しなければなりません。

ウィッチクラフトデッキ考察 回し方や展開パターンなど。

ウィッチクラフトデッキ解説 ▼ウィッチクラフトの基本的な流れから回し方を書いていきます。
  1. ウィッチクラフトの星4以下のモンスター(シュミッタ・ポトリー・ピットレ)等を通常召喚
  2. 効果を発動し自身をリリースして《ウィッチクラフトマスター・ヴェール》を特殊召喚

ウィッチクラフトの基本形は下級ウィッチクラフトと上級ウィッチクラフトの効果で共通効果が違うので最初は「下級モンスターのウィッチクラフトの効果を使い、上級モンスターを出す」のを意識すれば問題ありません。

 

が・・・実は純構築においてハンドがある程度固定化されていないとこれ以上の展開を行うのはかなり難しいです。

例えばヴェールとハイネを双方特殊召喚する場合

・下級ウィッチクラフトを再び蘇生する手段「サボタージュや死者蘇生のようなカード」を手札に入れておくこと

・下級モンスターを相手ターンで効果を発動させること

が必要になります。これさえ分かっていれば、ウィッチクラフトを展開してしまうだけで済むわけですね。

《ウィッチクラフト・サボタージュ》

ウィッチクラフト・サボタージュ
通常魔法
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。

  1. :自分の墓地の「ウィッチクラフト」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。
  2. :このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札に加える。

 

主役はハイネとヴェール。エクストラデッキを使用しない分純構築であれば非常に簡単。また下級ウィッチクラフトの効果で魔法を切るのですが難しく考える必要はありません。

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ウィッチクラフトの魔法カードは手札にエンドフェイズ時に回収ができるので「上級ウィッチクラフトのコストは実質ノーコスト感覚」で打てるからです。

 

なので、ヴェールとハイネを同時に立てる動きを基本として考え、その後手札のケアを何処まで行うかを考えるのを先に考えたい所。

ヴェールやハイネは相手ターンで除去や効果破壊が使えるので言いすぎですが「聖杯とドランシア」がいると考えても良いです。それに《ウィッチクラフト・バイストリート》も同時に立てれれば効果破壊・戦闘破壊も1度のみ防ぐ事もできます。

 

《ウィッチクラフト・バイストリート》の考察と効果破壊耐性について。

ウィッチクラフト・バイストリート
永続魔法
このカード名の②③の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。

  1. :自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターはそれぞれ1ターンに1度だけ戦闘・効果では破壊されない。
  2. :自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターが効果を発動するために手札を捨てる場合、代わりにこのカードを墓地へ送る事ができる。
  3. :このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。

 

ウィッチクラフトデッキにおいて重要なのはこの「ウィッチクラフト・バイストリート」です。

「ウィッチクラフト・バイストリート」は効果破壊を防いでくれるので実質「誘発系統に強く出れる」他、墓地にいればそのまま表側で帰還もするので、自分のターンや相手のターンなど持久戦になればなるほど輝くタイプのカードになります。

特に除去が除外でなければ実質エンドフェイズ時に帰ってくるので、わざわざ墓穴でピンポイントで狙ったりしない限りは要塞の様に立ってくれる優秀なカードです。

 

それこそ上記のようなコズミック・サイクロン等がなければ実質復活するので閃刀姫みたいに「ドンドンとアド差を付けられる」カードなので結構初手で引きたいカードでもありました。

>> 遊戯王/ノーマル/ストラクチャーデッキ-サイバース・リンク-SD32-JP029 [N] : コズミック・サイクロン

 

ただし、ウィッチクラフト自身に耐性が付いていたりしても、ウィッチクラフト

魔法罠には戦闘ダメージの超過等を回避する手段は無くそのまま倍加ダメージで抑え込まれる可能性があるのは否めません。

環境的な面では《転生炎獣ヴァイオレットキマイラ》など、ヴェールやハイネの動きを止めれるかにかかってます。

遊戯王/レア/サベージ・ストライクSAST-JP034 [R] : 転生炎獣ヴァイオレットキマイラ

なのでこういった耐性カードがあるのはあくまでも相手を押し切るというのではなく「除去耐性かつ相手を乗り切る手段」として初手で発動し構えるのが正解なのかもしれません。

また自分のエンドフェイズに帰還するのでコストとして使用してあげるのは良いのですが、発動してしまえば誘発系を防げる可能性もあるのでタイミングはしっかりと考えておきたいですね。

ウィッチクラフトデッキ考察 回し方で困った事。

ウィッチクラフトデッキ考察 回し方で困った事。

ウィッチクラフトは回すと大体問題点が見えてくる事が多いのですが、一番の難点は「誘発に弱い」であることです。

ウィッチクラフト自身には展開する際に手札コストを使用し、かつ「自身をリリース」しているので手札誘発が刺さればその瞬間に何もできない状況になってしまいます。

 

実際この時点で環境に入るには”誘発ケア”を意識せざるを得ないので難しい課題があるので、環境トップになるにはもう一押しの混合デッキにするのがベストかもしれません。

なんせ今は1枚の初動で動けるオルフェゴールやアドを稼ぐ転生炎獣などの存在がある中でうららで止められるという20パーセント弱の可能性を低く考えるのは少々辛いためです。

一方で、うららさえきちんと防げればいいので

墓穴は絶対に3枚入れたい。

というか入れないと本気で勝ちに行けないと判断しました。

>>墓穴の指名者

 

個人的にこのケアに関しては今後日記で書く「シャドールウィッチクラフト」で解決しているのですが召喚権を潰さえてかつ、除去に弱いとなればサイバースやドラグニティと同じような「召喚権を潰されると何もできないです」で終わりがちです。

 

なので、基本的な動きの”ウィッチクラフトマスター・ヴェール”を中心にハイネなどの除去を絡めて、相手を牽制するのかにかかってきます。

なんでも良いので相手の除去を誘うようなカードを入れて、最終的にウィッチクラフトで占めるというのでも構いません。

遊戯王/レア/ダーク・ネオストームDANE-JP078 [R] : 大捕り物

先行であれば「大捕り物」等を伏せつつ、相手の牽制を狙って・・・とか色々と考えてしまいますが先行・後攻で召喚権だけに依存するタイプのデッキは辛いので、できれば相手の除去を先にしてしまう事。あくまでも純構築にこだわるなら《二重召喚》を採用するなどを考えたいレベルでした。

ウィッチクラフト デッキの純構築で回してみた感想・効果まとめ 

かなりドジっ子な所があって、《ウィッチクラフトマスター・ヴェール》に関してはその場のモンスターのみ効果を封じるのでハリファイバー効果無効⇒その後展開のカードを止めれないという事故を引き起こしたりするので意外と抜け穴があります。

ウィッチクラフト単体ではどうしても召喚権に依存する面があって、簡単という事は「相手もアドリブで防ぎやすい」という裏返しになります。また皮肉なことにヴェールは効果無効などの効果は飛ばせますが、自身が効果無効になるとただの1000打点となってしまいます。

 

という事は罠系のビートダウンにも弱く、対面でもサブテラーや突然のアンカーにも脆く、さらにはモンスターを奪われると「何もできない」という悲惨な事にもなりかねません。

 

レッドリブートの採用や、効果無効系にカードを割けば今度は「ウィッチクラフトのコストが使えない」という本末転倒な事につながり、更にタイムラグが多くあるデッキなのにヴェール1体だけでは相手のソリティア等を止めれるデッキではないと考えると環境トップや独占というのは無さそうかなぁと感じました。

 

勿論デッキの趣旨的には弱いとは思ってません。戦えるとは思いますが相手の誘発が出来る限り来ない事を祈る一方ソリティアのようなワンキル力を秘めてないため「ごり押しで勝ちづらい」のも事実なのもあって。個人的には何かを混ぜた方がいいのだろうなと。

 

個人的に答えは出てて多分こういう答えにたどり着く人は多いと思うのですが。誘発ケアが出来て召喚権が増やせるタイプであったり、誘発を防げるカードをとりあえず採用したデッキと合わせるしかありません。

 

ウィッチクラフトの場合だとそれが正解だと思うんだよなぁと感じる筆者でした。

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