ぶらりネット下車の旅

遊戯王の最新情報のデッキと考察等を行います。のんびり更新中

エンディミオンデッキの新規と採用枚数等を考察。

 

エンディミオンデッキとは。

 

エンディミオンデッキとは。

ウィッチクラフトデッキ解説 ▼エンディミオンデッキとは、魔法使いが主軸の「魔導獣と一緒に合わせて戦いたいデッキです」

 「エンディミオンデッキかぁとまい。も頭を悩ませたペンデュラムテーマ。それがエンディミオンデッキです。

実は《神聖魔導王 エンディミオン》自体も破壊効果を内蔵してはいるんですが、テキストがえげつない程長く、考えようにしてもどう構築して良いのか頭を悩ませる商品であったのは言うまでもありません。新規の方が見たらそのテキストの多さに困惑する人も多いのではないでしょうか。

>>遊戯王/ウルトラレア/ストラクチャーデッキ ロード・オブ・マジシャンSD16-JP001 [UR] : 神聖魔導王 エンディミオン

テキストの最長の長さは他にいるのですが、実際の所エンディミオンデッキに関しては魔力カウンターを置くという工程が非常にめんどくさくなるので、そっちの手間を考えた方が良いのでは?と思います。

六武衆とかのカウンターで知ってる人なら分かると思いますが、魔力カウンターを載せる数がどう考えても多いので、できれば代用のものを用意しておくと良いでしょう。

 

エンディミオンデッキに関して言える事があるとすれば「魔力カウンターを大量に乗せる事」が挙げられます。

大量に乗せて大型モンスターを出しつつ除去+ビートという流れが定番。今回の場合だと《創聖魔導王 エンディミオン》でビートしつつ最終的に締める!という流れが基本の様ですね。

 

メインデッキで動くので基本的にはゴーキンなどのカードが必須になります。高騰カードなので早めに再録してほしいものです。

 

《創聖魔導王 エンディミオン》

【ストラクチャーデッキR  ロード・オブ・マジシャン】 《創聖魔導王(そうせいまどうおう) エンディミオン》

【ストラクチャーデッキR ロード・オブ・マジシャン】 《創聖魔導王(そうせいまどうおう) エンディミオン》

《創聖魔導王 エンディミオン》
ペンデュラム・効果モンスター
星7/闇属性/魔法使い族/攻2800/守1700
【Pスケール:青8/赤8】
このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの魔力カウンターを6つ取り除いて発動できる。
Pゾーンのこのカードを特殊召喚する。
その後、自分フィールドの魔力カウンターを置く事ができるカードの数まで、
フィールドのカードを選んで破壊し、破壊した数だけこのカードに魔力カウンターを置く。
【モンスター効果】
(1):1ターンに1度、魔法・罠カードの効果が発動した時に発動できる。
自分フィールドの魔力カウンターが置かれているカード1枚を選んで持ち主の手札に戻し、
その発動を無効にし破壊する。
その後、手札に戻したそのカードに置かれていた数だけ魔力カウンターをこのカードに置く事ができる。
(2):魔力カウンターが置かれているこのカードは
相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。
(3):魔力カウンターが置かれたこのカードが戦闘で破壊された時に発動できる。
デッキから通常魔法カード1枚を手札に加える。

エンディミオンデッキに《創聖魔導王 エンディミオン》は何枚採用する?

ペンデュラムスケールは8という妥当なスケールで効果としてはpスケール時に置いておくと魔力カウンターを6個取り除く事で特殊召喚が可能になっていますカード。

カードの数だけ除去が出来る+さらに魔力カウンターを置けるという代物で、効果が決まれば「除去とカウンターのケア」もできるカードである事に変わりは無く、実質このカードをエースとして運用することになります。

昨今では珍しいタイプという訳ではありませんが、エクストラを極力使用しなくても良いデッキタイプと言えるでしょう。 

(1):自分フィールドの魔力カウンターを6つ取り除いて発動できる。
Pゾーンのこのカードを特殊召喚する。
その後、自分フィールドの魔力カウンターを置く事ができるカードの数まで、フィールドのカードを選んで破壊し、破壊した数だけこのカードに魔力カウンターを置く。

 問題はチェーン発動で取り除いた魔力カウンターを活用することはできず、そのままターンを渡さなければいけないという点です。魔導獣デッキでも同様にカウンターは必須であり、どちらにせよ除去が1発でも入ってしまうとその時点で「詰み」になります。

幸いな事に墓穴の指名者の立派な魔法カードなのでカウンターを乗せやすく、環境においてはキチンとしたメタカードを採用して挑むのが吉。


【モンスター効果】に関しては魔法罠だけ防げるというメタカードなのでモンスター効果も防げるようなカードも同時に採用したい所。サラマングレイトの炎陣などを無効にはできますが、ガゼルスピニー・ベイゴマックス辺りの処理が出来ないのには注意です。

 

効果の対象にはならないので精神操作などのメタカードを死に札にできるのは強いので、相手のモンスターを戦闘破壊するのを積極的に狙っていきましょう。基本2~3で大丈夫かなと思います。

【ストラクチャーデッキR ロード・オブ・マジシャン】新規カード《エンプレス・オブ・エンディミオン》

《エンプレス・オブ・エンディミオン》

《エンプレス・オブ・エンディミオン》

《エンプレス・オブ・エンディミオン》
ペンデュラム・効果モンスター
星7/光属性/魔法使い族/攻1850/守2700
【Pスケール:青2/赤2】
(1):自分または相手が魔法カードを発動する度に、このカードに魔力カウンターを1つ置く。
(2):このカードの魔力カウンターを3つ取り除いて発動できる。
手札の魔力カウンターを置く事ができるモンスター1体とPゾーンのこのカードを特殊召喚し、
その2体に魔力カウンターを1つずつ置く。
【モンスター効果】
自分は「エンプレス・オブ・エンディミオン」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合、
自分フィールドの他の魔力カウンターが置かれているカード1枚と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
その自分及び相手のカードを持ち主の手札に戻す。
その後、自分フィールドから手札に戻したカードに置かれていた数だけ魔力カウンターをこのカードに置く。
(2):魔力カウンターが置かれたこのカードが戦闘で破壊された時に発動できる。
デッキから「エンディミオン」カード1枚を手札に加える。

《エンプレス・オブ・エンディミオン》考察と採用枚数について。

テキストが非常に長いですが、要約すると
スケール時効果

このカードの魔力カウンターを3つ取り除いて手札の魔力カウンターを置く事ができるモンスター1体とPゾーンのこのカードを特殊召喚し、その2体に魔力カウンターを1つずつ置くという効果を持っています。

これで先ほどの大型モンスターや魔力カウンターを置けるモンスターと組み合わせて大量の展開を狙うというのもポイント。
【モンスター効果】

  1. 特殊召喚に成功したら自分フィールドの他の魔力カウンターが置かれているカード1枚と相手フィールドのカード1枚を対象にとって手札にバウンス。その後、自分フィールドから手札に戻したカードに置かれていた数だけ魔力カウンターをこのカードに置く。
  2. 魔力カウンターが置かれたこのカードが戦闘で破壊された時に発動できる。デッキから「エンディミオン」カード1枚を手札に加える。

 

というもの。効果としては展開が容易になりますが、逆にpスケール時には手札にpモンスターがいる事が前提となっており初動で魔力カウンターをためるカードが乏しい場合効果の発動すら難しいという状況に陥ってしまう事もあります。採用枚数としては2枚程度がベストかなぁという所。

純構築であれば3枚採用はありですが魔導獣などの採用を考えた場合採用枠がキツければ2枚などに控えるのもアリかもしれません」

 

【ストラクチャーデッキR ロード・オブ・マジシャン】新規カード《マギステル・オブ・エンディミオン》

【ストラクチャーデッキR ロード・オブ・マジシャン】《マギステル・オブ・エンディミオン》

【ストラクチャーデッキR ロード・オブ・マジシャン】《マギステル・オブ・エンディミオン》

 《マギステル・オブ・エンディミオン》
ペンデュラム・効果モンスター
星3/地属性/魔法使い族/攻1500/守 900
【Pスケール:青8/赤8】
(1):自分または相手が魔法カードを発動する度に、このカードに魔力カウンターを1つ置く。
(2):このカードの魔力カウンターを3つ取り除いて発動できる。
自分のEXデッキの表側表示の魔力カウンターを置く事ができるモンスター1体とPゾーンのこのカードを特殊召喚し、
その2体に魔力カウンターを1つずつ置く。
【モンスター効果】
自分は「マギステル・オブ・エンディミオン」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
(1):このカードの攻撃宣言時に発動できる。
このカードに魔力カウンターを1つ置く。
(2):相手ターンに1度、自分フィールドの魔力カウンターを3つ取り除いて発動できる。
魔力カンターを置く事ができるモンスター1体をデッキから特殊召喚する。
(3):モンスターゾーンのこのカードが破壊された場合に発動できる。
このカードを自分のPゾーンに置く。
その後、このカードに置かれていた数だけ魔力カウンターをこのカードに置く。

 《マギステル・オブ・エンディミオン》 考察と採用枚数について。

イラストが個人的に好きな1枚。こちらも有望株。

【Pスケール:青8/赤8】は共通効果の展開効果。
【モンスター効果】は、このカードの攻撃宣言時に発動できる。
このカードに魔力カウンターを1つ置くという自爆特攻に近い効果で何かしら補完か優勢に立たないと辛い効果を持っています。

逆に相手ターンに1度、自分フィールドの魔力カウンターを3つ取り除いて魔力カンターを置く事ができるモンスター1体をデッキから特殊召喚する効果を持っているので今後相手ターンに特殊召喚することで除去を狙えるカードが出てくると化ける1枚。

 

言ってしまえば器用なマルチフェイカーみたいなものですが、このカードの登場でそういったカードが今後出てくるのかは・・・。ただ、《マギステル・オブ・エンディミオン》の登場で面白い事に、《ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム》を出すギミックが出てきたのはうれしい。

一方で魔導獣のペンデュラム効果でエクストラデッキに出したいカードを入れられる事もあって「魔導獣」との直接的なシナジーも考慮した作りとして考えるのがよさげでしょうか。こちらもコンセプトとして優秀なので3枚入れるのが良さげ。というか種類が無いからとりあえず採用枚数を増やさないとってのは内緒。

 

【ストラクチャーデッキR ロード・オブ・マジシャン】新規カード《サーヴァント・オブ・エンディミオン》

【ストラクチャーデッキR  ロード・オブ・マジシャン】 《サーヴァント・オブ・エンディミオン》

【ストラクチャーデッキR ロード・オブ・マジシャン】 《サーヴァント・オブ・エンディミオン》

《サーヴァント・オブ・エンディミオン》
ペンデュラム・効果モンスター
星3/風属性/魔法使い族/攻 900/守1500
【Pスケール:青2/赤2】
(1):自分または相手が魔法カードを発動する度に、このカードに魔力カウンターを1つ置く。
(2):このカードの魔力カウンターを3つ取り除いて発動できる。
デッキの魔力カウンターを置く事ができる攻撃力1000以上のモンスター1体とPゾーンのこのカードを特殊召喚し、
その2体に魔力カウンターを1つずつ置く。
【モンスター効果】
自分は「サーヴァント・オブ・エンディミオン」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
(1):魔力カウンターが置かれているこのカードは直接攻撃できる。
(2):相手ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。
このカード及び自分フィールドの魔力カウンターを置く事ができるカード全てに魔力カウンターを1つずつ置く。
(3):モンスターゾーンのこのカードが破壊された場合に発動できる。
このカードを自分のPゾーンに置く。
その後、このカードに置かれていた数だけ魔力カウンターをこのカードに置く。

 《サーヴァント・オブ・エンディミオン》 考察と採用枚数について。

十分優秀なサーヴァント。クラスはキャスター。

Pスケールは何時もの事ですが、攻撃力1000以上のモンスター1体とPゾーンのこのカードを特殊召喚した上で『魔力カウンターを置ける』カードです。消費は3つなので実質1コストで出せる有用カードって感じですね。

2の効果で魔力カウンターを全体に置く事が出来るので、《魔導獣 キングジャッカル》系のカードと合わせるのが基本になっています。因みに置けるカード全体に置くのでエンディミオンなどのフィールド魔法を守ることもできるので、エンディミオンメインでも有用なカードになります。こちらも多めに入れて問題はないかと。

 

【ストラクチャーデッキR ロード・オブ・マジシャン】新規カード《魔力統轄》

【ストラクチャーデッキR ロード・オブ・マジシャン】《魔力統轄》

【ストラクチャーデッキR ロード・オブ・マジシャン】《魔力統轄》

《魔力統轄》
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):デッキから「エンディミオン」カード1枚を手札に加える。
その後、自分フィールドの魔力カウンターを置く事ができるカードに、
自分のフィールド・墓地の「魔力統轄」「魔力掌握」の数まで可能な限り魔力カウンターを置く事ができる。

新規カード《魔力統轄》の採用枚数は?

枚数参照系入れられたらもうたくさん入れるしかないじゃないか。という事で3枚確定です。完全なサーチカードなので積極的に採用しましょう。シングルでも安価なはずなので。 

【ストラクチャーデッキR ロード・オブ・マジシャン】新規カード《魔法都市の実験施設》

【ストラクチャーデッキR ロード・オブ・マジシャン】《魔法都市の実験施設》

【ストラクチャーデッキR ロード・オブ・マジシャン】《魔法都市の実験施設》

永続魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードは魔法&罠ゾーンに存在する限り、カード名を「魔法都市エンディミオン」として扱う。
(2):自分または相手が魔法カードを発動する度に、このカードに魔力カウンターを1つ置く。
(3):1ターンに1度、自分の魔法使い族モンスターが戦闘で破壊されたダメージ計算後に、
自分フィールドの魔力カウンターを6つ取り除いて発動できる。
手札・デッキからレベル7以上の魔法使い族モンスター1体を特殊召喚する。

魔法都市の実験施設の採用枚数は?

ココが結構悩ましいのですが、個人的には2枚でした。

簡易的に魔力カウンターを初動で載せる事が出来る永続魔法ではあるのですが素引きでの複数採用に弱く、魔力カウンターを載せれない札になってしまいます。

なので採用枚数は少なめ?の2枚って事にしました。 

エンディミオンデッキの採用デッキレシピとして・・・

個人的には殆どのカードが全部3枚採用で良い印象を受けましたが皆さんはどうでしょうか。

  • 《創聖魔導王 エンディミオン》3
  • 《エンプレス・オブ・エンディミオン》3
  • 《マギステル・オブ・エンディミオン》3
  • 《サーヴァント・オブ・エンディミオン》2

《魔力統轄》3

という感じ。実はこの枠+誘発で大体のレシピが決まる様子。

新規カードは多く採用したいのもあって3箱デッキレシピは中々簡単に組める印象。残りのカードをどう採用するかがカギになりそうかな・・・。

「ウィッチクラフトデッキ」の純構築の回し方・対策・弱点について。

ウィッチクラフトデッキとは。

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ウィッチクラフトデッキ解説 ▼ウィッチクラフトデッキとは可愛い女の子たちが錬成(魔法コスト)を使う事によって展開し戦うのが特徴のデッキです。

という訳でウィッチクラフトデッキに関しての考察です。

ウィッチクラフトデッキの基本は、各種モンスターを展開する際に下級のウィッチクラフトを展開することをメインとしています。

 

最終的にはデッキから出すという経由を経て、上級ウィッチクラフトを出す事と合わせて盤面を作るタイプになっており、ウィッチクラフト自身のSS効果を使う戦うデッキという部分は変わりありませんでした。

 

最初はどうしてウィッチクラフトを出すのか、という疑問に立つことが多かったのですが「下級のウィッチクラフト」が大体それを解決してくれます。

 

そして大型のウィッチクラフトを出し、「相手を制圧する」のが中心なので召喚する際に困る事はまずありません。問題なのは《蘇生や展開の際にきちんとヴェールなどがデッキや墓地に存在しているのか》がカギになります。

 

その為にはまずウィッチクラフトのモンスター効果を少しずつ把握しなければなりません。

ウィッチクラフトデッキ考察 回し方や展開パターンなど。

ウィッチクラフトデッキ解説 ▼ウィッチクラフトの基本的な流れから回し方を書いていきます。
  1. ウィッチクラフトの星4以下のモンスター(シュミッタ・ポトリー・ピットレ)等を通常召喚
  2. 効果を発動し自身をリリースして《ウィッチクラフトマスター・ヴェール》を特殊召喚

ウィッチクラフトの基本形は下級ウィッチクラフトと上級ウィッチクラフトの効果で共通効果が違うので最初は「下級モンスターのウィッチクラフトの効果を使い、上級モンスターを出す」のを意識すれば問題ありません。

 

が・・・実は純構築においてハンドがある程度固定化されていないとこれ以上の展開を行うのはかなり難しいです。

例えばヴェールとハイネを双方特殊召喚する場合

・下級ウィッチクラフトを再び蘇生する手段「サボタージュや死者蘇生のようなカード」を手札に入れておくこと

・下級モンスターを相手ターンで効果を発動させること

が必要になります。これさえ分かっていれば、ウィッチクラフトを展開してしまうだけで済むわけですね。

《ウィッチクラフト・サボタージュ》

ウィッチクラフト・サボタージュ
通常魔法
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。

  1. :自分の墓地の「ウィッチクラフト」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。
  2. :このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札に加える。

 

主役はハイネとヴェール。エクストラデッキを使用しない分純構築であれば非常に簡単。また下級ウィッチクラフトの効果で魔法を切るのですが難しく考える必要はありません。

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ウィッチクラフトの魔法カードは手札にエンドフェイズ時に回収ができるので「上級ウィッチクラフトのコストは実質ノーコスト感覚」で打てるからです。

 

なので、ヴェールとハイネを同時に立てる動きを基本として考え、その後手札のケアを何処まで行うかを考えるのを先に考えたい所。

ヴェールやハイネは相手ターンで除去や効果破壊が使えるので言いすぎですが「聖杯とドランシア」がいると考えても良いです。それに《ウィッチクラフト・バイストリート》も同時に立てれれば効果破壊・戦闘破壊も1度のみ防ぐ事もできます。

 

《ウィッチクラフト・バイストリート》の考察と効果破壊耐性について。

ウィッチクラフト・バイストリート
永続魔法
このカード名の②③の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。

  1. :自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターはそれぞれ1ターンに1度だけ戦闘・効果では破壊されない。
  2. :自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターが効果を発動するために手札を捨てる場合、代わりにこのカードを墓地へ送る事ができる。
  3. :このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。

 

ウィッチクラフトデッキにおいて重要なのはこの「ウィッチクラフト・バイストリート」です。

「ウィッチクラフト・バイストリート」は効果破壊を防いでくれるので実質「誘発系統に強く出れる」他、墓地にいればそのまま表側で帰還もするので、自分のターンや相手のターンなど持久戦になればなるほど輝くタイプのカードになります。

特に除去が除外でなければ実質エンドフェイズ時に帰ってくるので、わざわざ墓穴でピンポイントで狙ったりしない限りは要塞の様に立ってくれる優秀なカードです。

 

それこそ上記のようなコズミック・サイクロン等がなければ実質復活するので閃刀姫みたいに「ドンドンとアド差を付けられる」カードなので結構初手で引きたいカードでもありました。

>> 遊戯王/ノーマル/ストラクチャーデッキ-サイバース・リンク-SD32-JP029 [N] : コズミック・サイクロン

 

ただし、ウィッチクラフト自身に耐性が付いていたりしても、ウィッチクラフト

魔法罠には戦闘ダメージの超過等を回避する手段は無くそのまま倍加ダメージで抑え込まれる可能性があるのは否めません。

環境的な面では《転生炎獣ヴァイオレットキマイラ》など、ヴェールやハイネの動きを止めれるかにかかってます。

遊戯王/レア/サベージ・ストライクSAST-JP034 [R] : 転生炎獣ヴァイオレットキマイラ

なのでこういった耐性カードがあるのはあくまでも相手を押し切るというのではなく「除去耐性かつ相手を乗り切る手段」として初手で発動し構えるのが正解なのかもしれません。

また自分のエンドフェイズに帰還するのでコストとして使用してあげるのは良いのですが、発動してしまえば誘発系を防げる可能性もあるのでタイミングはしっかりと考えておきたいですね。

ウィッチクラフトデッキ考察 回し方で困った事。

ウィッチクラフトデッキ考察 回し方で困った事。

ウィッチクラフトは回すと大体問題点が見えてくる事が多いのですが、一番の難点は「誘発に弱い」であることです。

ウィッチクラフト自身には展開する際に手札コストを使用し、かつ「自身をリリース」しているので手札誘発が刺さればその瞬間に何もできない状況になってしまいます。

 

実際この時点で環境に入るには”誘発ケア”を意識せざるを得ないので難しい課題があるので、環境トップになるにはもう一押しの混合デッキにするのがベストかもしれません。

なんせ今は1枚の初動で動けるオルフェゴールやアドを稼ぐ転生炎獣などの存在がある中でうららで止められるという20パーセント弱の可能性を低く考えるのは少々辛いためです。

一方で、うららさえきちんと防げればいいので

墓穴は絶対に3枚入れたい。

というか入れないと本気で勝ちに行けないと判断しました。

>>墓穴の指名者

 

個人的にこのケアに関しては今後日記で書く「シャドールウィッチクラフト」で解決しているのですが召喚権を潰さえてかつ、除去に弱いとなればサイバースやドラグニティと同じような「召喚権を潰されると何もできないです」で終わりがちです。

 

なので、基本的な動きの”ウィッチクラフトマスター・ヴェール”を中心にハイネなどの除去を絡めて、相手を牽制するのかにかかってきます。

なんでも良いので相手の除去を誘うようなカードを入れて、最終的にウィッチクラフトで占めるというのでも構いません。

遊戯王/レア/ダーク・ネオストームDANE-JP078 [R] : 大捕り物

先行であれば「大捕り物」等を伏せつつ、相手の牽制を狙って・・・とか色々と考えてしまいますが先行・後攻で召喚権だけに依存するタイプのデッキは辛いので、できれば相手の除去を先にしてしまう事。あくまでも純構築にこだわるなら《二重召喚》を採用するなどを考えたいレベルでした。

ウィッチクラフト デッキの純構築で回してみた感想・効果まとめ 

かなりドジっ子な所があって、《ウィッチクラフトマスター・ヴェール》に関してはその場のモンスターのみ効果を封じるのでハリファイバー効果無効⇒その後展開のカードを止めれないという事故を引き起こしたりするので意外と抜け穴があります。

ウィッチクラフト単体ではどうしても召喚権に依存する面があって、簡単という事は「相手もアドリブで防ぎやすい」という裏返しになります。また皮肉なことにヴェールは効果無効などの効果は飛ばせますが、自身が効果無効になるとただの1000打点となってしまいます。

 

という事は罠系のビートダウンにも弱く、対面でもサブテラーや突然のアンカーにも脆く、さらにはモンスターを奪われると「何もできない」という悲惨な事にもなりかねません。

 

レッドリブートの採用や、効果無効系にカードを割けば今度は「ウィッチクラフトのコストが使えない」という本末転倒な事につながり、更にタイムラグが多くあるデッキなのにヴェール1体だけでは相手のソリティア等を止めれるデッキではないと考えると環境トップや独占というのは無さそうかなぁと感じました。

 

勿論デッキの趣旨的には弱いとは思ってません。戦えるとは思いますが相手の誘発が出来る限り来ない事を祈る一方ソリティアのようなワンキル力を秘めてないため「ごり押しで勝ちづらい」のも事実なのもあって。個人的には何かを混ぜた方がいいのだろうなと。

 

個人的に答えは出てて多分こういう答えにたどり着く人は多いと思うのですが。誘発ケアが出来て召喚権が増やせるタイプであったり、誘発を防げるカードをとりあえず採用したデッキと合わせるしかありません。

 

ウィッチクラフトの場合だとそれが正解だと思うんだよなぁと感じる筆者でした。

遊戯王カードWiki - ウィッチクラフト

【動画製作協力日誌】まいログ動画制作の舞台裏を今後紹介していきます【遊戯王】

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遊戯王の動画制作というカテゴリーは中々遊戯王あんてなには無かった情報だったので、せっかくだし一応ここでは制作現場の裏を書いていこうと思った。

 

まいログの動画を作りたい!!

 

みたいな話があって、ブラシアップという所や1視聴者という部分だけの話だけど書いておこうと思って損はないし何時か振り返れるかもしれない。なんて感じたわけです。

 

実際の所チャンネル登録者数という所や収益は度外視して編集技術を上げておきたいというのがメインですから、あまり有益なことはかけないとは思いますけど、今後大きくなるまでの流れをつかめるという意味ではいいのかなぁと。

なぜまいログで書けないって『時間がないから』って事で許してあげてください(笑)

 

さてさて、そんな中で折角だから目標でも立ててみたら?とかで「チャンネル登録者数1000人」を目指すことを目標に掲げてみたり、色々と考えてみることにしました。

目標があった方がいいのと最後のチャンネル者登録の部分にてアピールがしやすいためです。

攻撃力イコールチャンネル登録者数と比較させるのも面白いかもしれないなぁ。

www.youtube.com

とりあえず動画制作にて気になったことや制作現場の裏など今後動画を出していこうと思うユーザーも一定数いるのかな?と思うので良ければ見ていってください。

 

【超量デッキレシピ】超量デッキと回し方・相性の良いカードを探す日記。その1

超量デッキとはエクシーズ主体のデッキであり、その強みは自身をエクシーズ素材にする事で相手ターンでも効果を発揮できる起動効果を持っている戦隊もののカテゴリー。

 

超量の3つの力を合わせて、グレートマグナスを呼び起こすのだ!
と昔は書いていたが、リンク召喚以降はそのコンセプトが大きく崩れてしまい

3体を並べるというコンセプトを完全に破壊されてしまった悲しいデッキでもあった。

 

この超量デッキの使用者のみコナミは敵だって言ってもいいかもしれない。・・・そんな感じに超量デッキの悲劇を思ってる人も多いだろうし、かくいう自分もそう思ってた。と言ってしまうと怒られそうですが、実際の所超量人気と相反するルール改定は数多くのエクシーズ使いを困らせた1枚でした。 

そもそも超量に限らず、リンクというシステムはエクシーズと相性がかなり悪く、その問題をまだまだ受けてはいます。

 

そんな問題をダーク・ネオストーム(DARK NEOSTORM)収録の超量新規でどう変わったのかを確認していこうと思うのでした。

超量デッキとは。

因みにですが、この超量の元ネタは遊戯王wikiいわくライブマンであったり、パワーレンジャーであったりと戦隊ものが好きであればなんとなく反応してしまうコンセプトが見え隠れしているらしいとの事。

例えば、《超量機神王グレート・マグナス》はライブマンの「ライブロボ」を意識したデザインで、3体合体である部分や共通事項が多いらしいとの事で調べて見たんですが、形は大きく違うのでオマージュという印象も受けないし・・・そもそも足の部分の名前が「アクアドルフィン」で某ネオスペーシアンのあのイルカを思い出すほうが印象は強いと思うんです。

食玩 プラモデルアクアドルフィン 「スーパーミニプラ 超獣合体 ライブロボ」

って訳で、話が逸れましたが超量デッキは除去効果をうまく使いつつ盤面をコントロールし一斉に攻めるというのが超量デッキのコンセプト。

リンク召喚以降もマグナスの6種類素材を持つことが物凄く難しいので基本的な戦い方は、「特定の超量士がエクシーズ素材となっている場合に、固有効果が相手ターンでも使用できる」効果になる事を活かしつつ戦う事となります。

しかし、この相手ターンでも効果を使えるというのが10期でも大きな役割を持っていて、モンスターの起点を封じれたりと非常に重要な役割を持ってくれているわけです。

後は超量を盤面にばら撒きつつ、各種リンクやエクシーズを行うだけというシンプルな作りになっていて初心者でも分かりやすく盤面にモンスターが並べられる面白いデッキと言えるでしょう。

 

後はサポートとして『リンクやエクシーズを出せる展開用カード』を採用していけば自然と超量デッキとしての理想の動きを出せるかを考えるのがデッキ製作で大事な事と言えます。

 

超量デッキの構築で悩んだ事。

超量デッキの回し方や相性の良いカードについてはまた記述すると思いますが、超量デッキを構築する上で仮想敵を考えるほど思う『現環境のパワーカードの数々』に押しつぶされることが多々あるかもしれないと思った事でした。

 

また、超量のみで考えた場合、マグナスを出さない限り破壊する効果等を超量等の効果に頼ってしまいがちになるので、『サンダー・ドラゴン等の2600打点をまず突破しにくい』のが大きな壁になってくるでしょう。環境トップには難しいか。

 

超量デッキは先行の場合、マグナを早急に立ててしまい 起動効果を保有していう各種超量エクシーズに繋げていけば良いという結論になったのですが・・・いかんせん枠が少なくモンスター効果故に『PSYフレーム等に引っかかりやすい』事。

手札誘発を入れる枠がなく、尚且つ1枚では完結しない。

さらにワンキルルートの確立がダーク・ネオストーム(DARK NEOSTORM)当初で判明していなかった・・・と色々と壁に当たってしまうこともあるかと思います。ただし、超量の強みは超量帝が流行していた時と同じで「リリース要因や素材要因としての持久戦」を兼ね備えている事に変わりはありません。

 

このメリットは元々《超量士レッドレイヤー》のアドバンテージ確保が強かったり・・・・・・勝ち筋が超量エクシーズという部分がしっかりある事や、起動効果という9期特有の手段を持っている面がありました。レベル変動のホワイトレイヤーなど『素材供給と流れが決まれば強いデッキ』というのは間違いなさそうで。

メタビートやデュエルスピードが遅い2019年の環境以降では活躍する場面もあるのではないか?と考えています。

逆にレッドレイヤーのみ出張という時代もありましたからね。

購入はこちら>>遊戯王/スーパーレア/ブースターSP ウィング・レイダーズSPWR-JP030 [SR] : 超量士レッドレイヤー

 

 おそらくフリー等でデステニー・ヒーロー等と当たった場合先行を取れば勝つ場面も多いのではないかと踏んでいました。

その上で構築面を考えると筆者としては、超量デッキはリンク召喚を行う事を前提とするなら展開カードを大量に投入した上で中盤フィールド魔法でマグナスを特殊召喚し攻めるのがポイントになるのではないか?

というのをうっすらと感じつつ、先行でとりあえず出来る限りの妨害盤面を作れる事をメインとして製作する事に。

また、採用枠には大きな問題も踏まえていて圧倒的にエクストラデッキが足りないという性質上好きなカードを入れて戦う枠をある程度強引に空けて入れる事にしました。

【超量デッキ】超量デッキレシピ サンプル

  • 超量デッキ モンスター枠 22枚
  • 超量妖精アルファン3
  • 超量士レッドレイヤー3
  • 超量士グリーンレイヤー3
  • 超量士ブルーレイヤー3
  • 超量士ホワイトレイヤー2
  • SRベイゴマックス2
  • SRタケトンボーグ1
  • 増殖するG3
  • 幽鬼うさぎ2

超量デッキ魔法罠枠 18枚

  • 緊急テレポート3
  • ワン・フォー・ワン1
  • 死者蘇生1
  • 超量機艦マグナキャリア3
  • アルファンボール1
  • ブラックホール1
  • ハーピィの羽根箒1
  • ツインツイスター2
  • 簡易融合3
  • 超量機神剣-マグナスレイヤー2

軽くサンプルデッキレシピを1つ。

超量デッキレシピと超量デッキのコンセプトはまず「超量」と数多くのモンスターを盤面に出して早急に超量のエクシーズやリンクモンスターを立てるということにあります。

 

また、超量のコンセプトとしてアルファンコール等を駆使したい場合はマグナフォーメーションや戦闘補助カードを出来る限り採用して、「逆転できるキーカードを豊富に投入する」事を基本にして戦闘補助をしつつ作る方が無難な印象を受けました。

 

こちらのタイプの方が手札誘発を入れる余裕があるので、『メタビート基準』で考えたほうが回るかもしれないというのが個人的見解です。

ただし、今回はマグナスやリンクモンスターを活用する為に回すことに特化したデッキに製作してあります。

最初のターンに《真超量機神王ブラスター・マグナ》を立てフィールド魔法を設置できたら超量1体でエクシーズ召喚をして盤面を強くしていきましょう。

【超量デッキ】超量デッキレシピと新規関連カードを考察

【超量デッキ】超量デッキレシピと新規関連カードを考察

そして《真超量機神王ブラスター・マグナ》が場にいる時に超量のエクシーズモンスターを出すとドローが出来るのでフィールド魔法で簡易的にエクシーズ召喚をしても、実質手札交換をしている状況と一緒になります。

超量を並べていき超量自身の『相手ターンに発動できる妨害効果』で相手のモンスターを妨害していきます。

 

TGデッキ等のような「リンク3で切り札の効果を止められれば詰む」という状況はありませんが手札によって盤面の強さが変わってしまうという難しさも持っていますし、各種超量は召喚・特殊召喚・墓地へ送られた場合に効果を発動できるので全部覚えないといけないってのが大変です。

アルファンを使い最初はどういった効果を持っているのかなーと考えつつまわすことをお勧めします。

超量デッキの採用カードを紹介

《超量妖精アルファン》

購入はこちら>>遊戯王/ノーマル/ブースターSP ウィング・レイダーズSPWR-JP033 [N] : 超量妖精アルファン

効果モンスター
星1/光属性/天使族/攻 0/守 0
「超量妖精アルファン」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):1ターンに1度、自分フィールドの「超量」モンスター1体を対象として発動できる。 自分フィールドの全てのモンスターのレベルは対象のモンスターと同じレベルになる。
(2):このカードをリリースして発動できる。 デッキから「超量」モンスター3種類を相手に見せ、 相手はその中からランダムに1体選ぶ。 そのモンスター1体を自分フィールドに特殊召喚し、残りを墓地へ送る。

超量デッキでまず採用したいのがこの《超量妖精アルファン》というカードです。《超量妖精アルファン》は、各種超量のモンスターを展開できるほかに2の効果でデッキから超量をランダムに展開しつつ他を墓地へ送るという効果を持っています。

 

超量デッキで一番考えないといけないのがこのカードで、超量の各種素引きを行わせない動きに加えて超量の強みの1つである墓地へ送られたときの効果を活用できるのが良い所。

超量には各種召喚・特殊召喚時のサーチや展開など様々な効果があって、今回ホワイトレイヤーというある意味では手札に置いておきたくないカードを即座に墓地へおくって仕事をさせるという意味でも初手で確実に持っていくか《ワン・フォー・ワン》等を使って無理やりにでも出すというのが筆者のトレンドだった。

 

因みに各種超量をランダムに墓地へ送ってしまうことになるのだが初手で超量デッキを握っているときは何かしら効果を使うとアドが生まれるため、出来れば初手で握っておきたい1枚。今回の場合だとセラフィでの召喚権追加に合わせて召喚件を使うなども視野に入ってくるだろうと思いたい。

《超量士レッドレイヤー》

 

購入はこちら>>スーパーレア/ブースターSP ウィング・レイダーズSPWR-JP030 [SR] : 超量士レッドレイヤー

《超量士レッドレイヤー/Super Quantum Red Layer》 
効果モンスター
星5/炎属性/戦士族/攻2000/守 800
「超量士レッドレイヤー」の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドにモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、
自分の墓地の「超量」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。
(3):このカードが墓地へ送られた場合、
「超量士レッドレイヤー」以外の自分の墓地の「超量」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは効果を発動できない。

超量の主人公?であるレッドレイヤーはモンスターがいない時に特殊召喚が可能な効果に加えて、召喚・特殊召喚した際にはサルベージを。更に墓地へ送られると超量を蘇生するという汎用性高いキーカードになっています。

 

元々アドバンテージを稼ぎやすいカードであると同時に、1の効果には回数制限がないので手札に何枚か持っている場合レッドレイヤーの二枚目をそのまま盤面に出せるというごり押しすらも可能です。

手札で動けるパンクラトプス等の相性はかなり悪いように見えて、パンクラトプスで除去⇒レッドレイヤーを出すって流れが出来たりエクストラデッキがかつかつな問題を抱えている超量デッキではちょっとした突破口になる可能性もあるでしょうか。

 

ベイゴマックスとは相対的に相性が悪いのもあるので、グリーンレイヤー等を駆使した展開も視野に入れると良いでしょう。

特に超量デッキでは、大型カードに繋げるまでは手札の消費を考えないと詰むので、レッドレイヤーのサルベージがかなり重要かつ大胆に使いたいですね。

《超量士グリーンレイヤー》

《超量士グリーンレイヤー/Super Quantum Green Layer》 
効果モンスター
星4/風属性/魔法使い族/攻1600/守1400
「超量士グリーンレイヤー」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。
手札から「超量」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが墓地へ送られた場合、
手札の「超量」カード1枚を捨てて発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。

緑の戦隊で好きな台詞はドキドキ愉快だったなぁ。

グリーンは召喚・特殊召喚時に超量を手札から展開出来る効果。さらに墓地へ送られると超量の手札交換が行えるコンセプトを持っているカードです。

 

超量デッキの場合全ての超量を盤面に出せるほか、今回新規で超量が出た事によって《超量妖精アルファン》を出して残りの色の戦隊を出すという流れも出来るようになり重複する心配がなくなりました。

これが非常に大きく、ホワイトレイヤーが墓地に送られるとそのまま後続のアルファンまで持ってこれる仕様になっているから、便利に立ち回れるように。

また、超量という部分を除くと《No27 弩級戦艦-ドレッドノイド》を採用しておけばランク4から戦闘破壊してマグナスへ繋げるというのも一つの手段として使えそう。超量デッキでは狙いたい1枚なので今後注目されそうかな。

購入はこちら>>: No27 弩級戦艦-ドレッドノイド 

《超量士ブルーレイヤー》

《超量士ブルーレイヤー/Super Quantum Blue Layer》 
効果モンスター
星3/水属性/サイキック族/攻1200/守2000
「超量士ブルーレイヤー」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「超量士ブルーレイヤー」以外の「超量」カード1枚を手札に加える。
(2):このカードが墓地へ送られた場合、
自分の墓地の「超量」カードを3枚まで対象として発動できる。
そのカードをデッキに戻す。

超量の青い子は、召喚・特殊召喚自に超量のサーチが行えるというメリットがあり、さらに墓地へ送られるとデッキに超量を戻せるという間接的にアドは取れないがデッキに戻すという超量デッキでは嬉しい効果が付いている。

 

召喚時のサーチはかなり優秀で、超量をサーチしつつワンフォーワンのコストでアルファンを出しつつ墓地へ超量を送る手段として使ったりとまったく無駄がない。

更に《緊急テレポート》を採用できるという強みも持たせられるというサポートにも恵まれたモンスター。もっと言えばデッキ枯渇という部分も自身を戻せばいいので、緊急テレポートのサーチ先に困る事もありません。

購入はこちら>>遊戯王/ノーマル/SPECIAL PACK 20th ANNIVERSARY EDITION Vol.318SP-JP307 [N] : 緊急テレポート

 

特に盤面に出すことでそのままサーチが出来るという特質上「超量デッキの回し方である超量を盤面に出し切る」という特徴に合致しています。間違いなく採用したいカードですが、出来ればベイゴマックスや簡易融合等でランク3を狙える事も視野に入れると面白いかもしれません。またシンクロを合わせる場合レベル5等の汎用シンクロも入る可能性も頑張ればあるかも。

あくまでも頑張ればですが。

《超量士ホワイトレイヤー》

《超量士ホワイトレイヤー》 
効果モンスター
星7/光属性/天使族/攻2400/守2400
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、光属性以外の「超量」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
このカードを手札から守備表示で特殊召喚する。
(2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「超量」モンスター1体を墓地へ送る。
このカードの属性・レベルはそのモンスターと同じになる。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。自分のデッキ・墓地から「超量妖精アルファン」1体を選んで手札に加える。

今回の超量新規の1枚。ランク7を狙えるであろうレベルなのは嬉しい反面超量であった「安定性」とは少し離れてしまった感じのピーキーな要素が強いカード。

 

手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、光属性以外の「超量」モンスター1体を墓地へ送る事で手札から守備表示で特殊召喚する効果を活かしつつ、2の効果にあるレベルを合わせる効果で超量のフィールド魔法がなくても問題なくエクシーズが狙えるというポイントがあります。

 

もちろん超量の白いモビルスーツに載せるのが最適ではありますが、2の効果の際にレッドを落としてレベル5に⇒そのままレッドレイヤーの効果で超量を蘇生。という流れを作る事が出来るので、最悪1の効果も考えつつ展開していかなければなりません。

レッドレイヤーを特殊召喚し、グリーンでホワイトを出すのが一番の理想で、そのまま二枚目のレッドを落としつつ違う超量を出せれば更なる展開が可能となっています。

 

アルファンのサーチが可能なので、おろかな埋葬等で落として擬似的にサーチを行うという荒業も一応可能。またランク7を狙える事も一応出来ますが枠が足りないのでロマンとして考えるならアリかなと。ジェット・シンクロンを採用しているとサベージ等も視野に入ってきます。

《超量必殺アルファンボール》

《超量必殺アルファンボール/Super Quantal Alphan Spike》 
通常魔法
(1):自分フィールドに「超量士」モンスターが3種類以上存在する場合に発動できる。
相手フィールドのカードを全て持ち主のデッキに戻す。
その後、相手はエクストラデッキからモンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。
(2):自分の墓地からこのカードと「超量妖精アルファン」1体を除外して発動できる。
デッキから「超量機艦マグナキャリア」1枚を発動する。

超量デッキの切り札にして相手依存の最強除去魔法。

デッキにバウンスという破壊ではない除去が魅力ではあるが、相手のエクストラで逆境になってしまうという『ギャンブル性があるカード』の1枚でもありました。

 

採用枠に壊獣があると問題ないのですがそんな枠もないという皮肉さもありつつ、採用しているともしものための突破口になる他、サンダー・ドラゴンや「サラマングレイト(転生炎獣)」のロアーなどを間接的に打ってくれる手段の1つとしても使えます。

超量は切り札を出してからが超量デッキの本番と思う相手には有効な初見殺しカードなのでぜひ採用を。

初手で腐るので1枚採用で良さげ。

《超量要請アルファンコール》

《超量要請アルファンコール》 
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の「超量」モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。EXデッキから「超量機獣」Xモンスター1体を特殊召喚する。
その後、そのXモンスターカードにカード名が記された
「超量士」モンスター1体を自分の手札・デッキ・墓地から選び、効果を無効にして特殊召喚できる。

超量新規の魔法カード。速攻魔法で、戦闘破壊時にEXから超量を持ってきて、更に墓地からそのカード名が書いてある超量を場に出せるという効果があります。

 

基本的に壁としても使えるし自爆特攻でモンスターを2体出せると考えられるので実質アドですが、超量のエクシーズモンスターは素材がないと攻撃できないという

 

自動AI機能がないスーパーロボットに忠実なせいでちょっと器用貧乏感が漂っていたりもしますが、デッキからホワイトレイヤーを出せるという面や墓地へ送る効果は使えるので、先行で超量を立てるだけのプランを持っていたり、戦闘補助系カードを多く入れている人には朗報な1枚でしょう。

 

要請と妖精をかけているので正体はお察しですが、アルファンサーチも内蔵。

そのままアルファンまでの流れを相手ターンで作れる可能性もあり相手からするとモンスターを3回除去しなければならない事になります。自爆特攻の場合、2400までのモンスターであれば相打ちが可能なので自発的に狙ってみたり、ダーク・ネオストーム(DARK NEOSTORM)に同時収録される《スノーマン・エフェクト》等を使い打点を上げるなど工夫してみたり・・・。

とりあえず今回は疲れたのでココまで。

今後はエクシーズ等も重ねて更新していこうかなと。

 中古遊戯王/スーパーレア/ブースターSP ウィング・レイダーズSPWR-JP030 [SR] : 超量士レッドレイヤー

中古遊戯王/シークレットレア/ブースターSP ウィング・レイダーズSPWR-JP037 [シク] : 【ランクB】超量機神王グレート・マグナス

遊戯王ブログ・サイト界隈の変動と今後の懸念について。最近ブログに復帰して思った事。

最近ブログ界隈の流れが大きく変わろうとしていますが感じた方はいらっしゃいますでしょうか。

実際は遊戯王ブログを始めようという事において様々な思惑の方が増えてきました。中には楽しんで遊戯王を書こうという人の中には「ビジネスとして遊戯王ブログをしよう」なんて考えで始めている人もいます。今後このTCGはレッドオーシャンになる事は間違いなくて、近日中にはその流れが入ってくるのかと思います。

 

そんな中で数年前から変わっていないのはSEO目的でブログを運営する方が増えている事でした。最近では1部のスパイクユーザーに検索は役に立たないと言われているレベルでどういう事なのか、実際に検索して調べて見るとなるほどと思ったので否定するつもりは無いのですけど数割のユーザー意見には賛同せざるを得ないものだというのを感じざるを得なかったので公開しようと思います。

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揚陸群艦アンブロエールと回し方について色々と。リンクモンスターを使い回せる帰結効果は使い回したい所。

「揚陸群艦アンブロエール」とは。

 

という訳で今回の話題は海老に似た揚陸戦艦である「揚陸群艦アンブロエール」について考察していこうかなと思います。

 

そう言えば海老って長いひげと腰の曲がった物が「長寿を表す縁起物」なんかで人気なのですが、知ってる人はいますでしょうか?そういった目線でこのカードを見ると、「やっぱり海老じゃないな」って。

正月の新規カードなのでちょっと縁起物って感じのが欲しいんですけどねー。富士山とか、タカとかバッタとか(オーズ感)

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効果は単純なリンクモンスター素材を要求するわりには面白い打点アップ効果と相手のリンクを奪う等に特化した面白い効果を持っています。相手のモンスターを奪うというコントロールダッシュには《ヴァレルロード・ドラゴン》がライバルで存在していますが、こちらは中盤で劣勢時に対応が出来る立ち位置で活躍が出来そうです。

>>遊戯王/エクストラシークレットレア/リンク・ヴレインズ・ボックスLVB1-JPS04 [EXシク] : ヴァレルロード・ドラゴン

 

とまぁ、これ位であれば普通の話なのですけど最近の遊戯王とはちょっと珍しい堅実な効果である事に変わりはありません。

攻撃時には打点アップだけという性能な分フィニッシャー等にはなりませんが、「素材にしたモンスターをもう一度利用できる」という事は筆者も注目したいし、「連続攻撃の起点には出来る」のを忘れてはいけないのかなーとも。

 

大方予想するに無限起動というデッキや「サラマングレイト」など火属性のデッキで活躍しそうと言う声もありましたが、個人的にはバトルフェイズ中に破壊されるというギミックを活かして連続攻撃をするべきなのでは?とも思うのです。

 

 

破壊効果は自身の効果でも大丈夫なので、リンク3モンスターを再び出すギミックには長けているカードなのですが、例を挙げれば《レッド・デーモンズ・ドラゴン/バスター》が分かりやすいでしょう。

遊戯王/ウルトラレア/CRIMSON CRISISCRMS-JP004 [UR] : レッド・デーモンズ・ドラゴン/バスター

レッド・デーモンズ・ドラゴン/バスター》の様な攻撃時に全体破壊を仕掛ける事で、揚陸群艦アンブロエールで攻撃、バスターで攻撃後全体破壊⇒《揚陸群艦アンブロエール》の効果でリンク3を墓地から蘇生させ追撃といったコンボも可能。

 

こういった戦闘時に破壊を絡ませられるカードとは相性が良さそうですが・・・殆どの方がいうように環境で採用できるのかという面ではかなり厳しい評価となりそうですね。

今の所だと、リンク4=能動的に攻めれるモンスターを評価されがちな面が強く、転生炎獣(サラマングレイト)といったメタビート的立ち回りでもあまり動けなかったりします。耐性に関してもベイルリンクスで一回「サラマングレイト」を守れるといったコンボも消えてしまう・・・なんて事になってしまうのもデメリットでした。

 

 

遊戯王/レア/デュエリストパック-王の記憶編-DP17-JP005 [R] : マグネット・リバース

 と良いながらも、《マグネット・リバース》等で蘇生するのも視野には入りますし、大型機械族リンク4という縛りにおいては今後も活躍する可能性がありそうです。

 

終盤では、打点も上がるフィニッシャーとして役にたちますしリンクモンスターを色々と挟むだけで攻撃力は簡単に4000を超えるだろうとも思います。エクストラデッキを自分で全て落とした場合、攻撃力は2600+14×200=5200まで上がるので大体のモンスターは落とせると言っても過言ではありません。

 

もっと言えばハリファイバーと一緒でマグネット・リバースを使いませるのも良いですね。

自壊が出来る分リンク3以下を使い回せるギミックとしてメタルフォーゼやインフェル二ティ辺りがまた活躍できるのか色々と考えていそうですし。

と、筆者的にはカジュアルで使う際には良い塩梅なカードかなぁと感じました。

リクルートの手段としても役にたちますので一概に弱いとは良い切れないでしょう。昨今のリンクモンスターを見て分かるように強いカードを刷る事でインフレを起こしているのが現状なので、リンク3で除去効果を使った後に攻撃出来ないデメリットを防ぐ手段として使ったり、機械族ゆえにサポートを駆使してリミッター解除で殴れるサポートとして使い切るという方が輝く感じがしますね。 

 

 

出来れば閃刀姫のストーリーで出てきた列強国の兵器だった――。

 

とかそういうネタがあったら早急に欲しいなぁと思う筆者でした。

新しくブログを設立しました。

という訳でぶらりネットの中の人です。

最近、はてなブログにログインしてると、あれ?ログイン出来ないぞ?という問題が起きてしまいまして。

12月中旬辺りからログインが出来ず記事が300件ほどいたずらで消されていました・・・というのもあって記事を復元しても大丈夫な様にアカウントの変更を行いつつ作ってみた次第です。

 

よし!折角なので新年そのまま引っ越そう!と思ったのですが、中々上手く行かない笑

そんな問題もあって色々とアカウントを作って時間が経っていたらいつの間にか2週間もかかってしまいました。遊戯王あんてな様や各種あんてなサイト等も更新を変更するのを待ちつつ、ブログを一新しようとした次第なのです。

 

プロフィールとか色々と書かないといけないなぁと躊躇してしまいますが最近ではTCG関連の仕事を少しだけしておりました。

 

まいログの中身とは知り合いではあるのですが、こちらもブログ界隈を追い越されてしまったと感じてしまったので負けじと記事を増やして参考になるような情報を増やして行こうと思います。

 

最初はこう、環境とか最新情報を追うってのも良いかなぁと思ったんですけど初心に帰って手元にあるカードとか色々と見ていく事にします。やっぱり遊戯王って20周年って月日が経っていて歴史やジンクスとか追っていて楽しいものもありますからね。

 

という訳でコッチでも同じように遊戯王の事を中心に更新していこうと思います。宜しくお願いします。